Face aux reproches adressés au travail à distance, la réponse est-elle technologique ? Peut-on vraiment faire mieux que la visio ? Le dernier numéro de la revue « Repères » revient sur les promesses du métavers et s’interroge. Finalement, les versions plus simples, en 2D, ne seront-elles pas de meilleurs « game changers » ?
Cette fois, elle explore les espaces de travail virtuels : « au-delà du métavers ». Point de départ de sa réflexion déroulée dans le 16 » numéro de la revue Repères, le retour au présentiel.
« Certaines organisations continuent de buter sur des limites liées à la distance physique, note la chercheuse : sentiment d’appartenance, sociabilité, collaboration, créativité, innovation sont souvent invoqués comme des arguments clés pour justifier le retour sur site, parfois à temps complet. « Le » métavers pourrait-il changer la donne ? Ce fut le buzzword de l’année 2022, récemment détrôné par le phénomène ChatGPT. Mais la réflexion autour d’une éventuelle transposition des espaces de travail dans la réalité virtuelle reste d’actualité et nécessite d’aller au-delà de la solution proposée par Meta. »
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On trouve beaucoup de choses dans ce numéro, à commencer par une définition purement factuelle et donc étonnamment claire du métavers : « Les métavers résultent d’une concaténation de briques technologiques : réalité virtuelle et augmentée, hardware (casques, lunettes), blockchain, IA, capacité de création graphique 3D, 5G, etc. Leurs marchés et usages restent à stabiliser (création et échange de NFT, cryptomonnaies, marketing et publicité, événementiel, travail à distance, formation, etc.). »
Le texte se penche sur le rôle-clef de l’avatar , qui « renforcerait le sentiment de présence des autres » ainsi que sur les promesses adressées aux collaborateurs isolés à domicile, mais aussi à ceux qui sont venus au bureau et peinent à s’extraire de l’agitation de l’open space.
Il note la faible pénétration du métavers dans le monde du travail. Une enquête Ipsos pour la France indique qu’en 2022, 40 % des Français interrogés avaient entendu parler du métavers contre 25 % en 2021, mais que seuls 20 % (une majorité d’hommes) savaient exactement de quoi il retournait. 16,7 % y étaient déjà allés concrètement. Et pour quoi faire ? Pour jouer, avant tout. Le travail n’apparaît même pas dans les usages listés par Ipsos, si ce n’est peut-être dans la réponse « Autre » (3%).
Suzy Canivenc détaille les (« multiples ») barrières : techniques et financières, ergonomiques, graphiques, éthiques, environnementales… et se penche sur les alternatives, entre les solutions de visio plus réalistes que le métavers (Starline chez Google, Project Ghost chez Logitech, ou encore La Vitre en France) et à l’opposé du spectre, les outils « qui assument leur design gaming.
« Le choix d’un graphisme parfois hyper-pixélisé nous fait remonter au bon vieux temps de Mario Bros. C’est un positionnement osé au vu des réactions suscitées par les avatars de Meta. Il n’est cependant pas anodin : le jeu vidéo a en effet toujours représenté un cheval de Troie pour les innovations technologiques grand public et s’inspirer de son graphisme pourrait favoriser l’acceptabilité des espaces virtuels auprès des usagers. »
La chercheuse passe ainsi en revue plusieurs solutions du marché et toutes sont présentées avec des visuels, ce qui permet de s’en faire une idée assez précise.
A lire ici : https://www.chairefit2.org/publications/les-espaces-de-travail-virtuels-au-dela-du-metavers