La Réalité étendue : prêt pour un voyage au-delà des limites du réel ?

Notre chroniqueur invité Imed Boughzala propose un tour d’horizon de la place prise par les technologies de la « XR » dans nos vies. Au-delà du loisir, il y voit un catalyseur pour l’éducation et l’innovation.

Dans le paysage technologique en constante évolution du 21e siècle, la frontière entre le monde réel et le monde numérique s’estompe peu à peu. Nous entrons dans ce qu’on appelle la Réalité Étendue (eXtended Reality ou XR), une fusion immersive de la réalité virtuelle (Virtual Reality ou VR), de la réalité augmentée (Augmented Reality ou AR) et de la réalité mixte (Mixed Reality ou MR). En embrassant cette technologie novatrice, nous nous aventurons dans un domaine où les frontières entre l’imagination et la réalité deviennent de plus en plus floues, offrant des possibilités infinies pour redéfinir notre expérience du monde qui nous entoure. Dans cette chronique, je souhaite vous parler de ces technologies émergentes (de la famille D.A.R.Q[1].) au service de l’expérience immersive.

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Sachant qu’une expérience immersive est une expérience sensorielle et cognitive qui absorbe pleinement l’attention de l’utilisateur, le plongeant dans un environnement ou une narration de manière profonde et captivante. Les expériences immersives sont conçues pour créer un sentiment d’engagement total, souvent en utilisant des technologies telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, le son spatialisé et d’autres dispositifs qui enveloppent les sens de l’utilisateur. Ces expériences peuvent être utilisées dans divers domaines tels que le divertissement (e.g. le cinéma), l’éducation et l’apprentissage (e.g. à travers les métavers), la formation professionnelle (e.g. à travers les simulateurs pour les pilotes d’avion), la thérapie, ou même dans des applications industrielles pour offrir des environnements simulés et des interactions authentiques, de conception, développement et maintenance dans l’industrie du futur (e.g. à travers les jumeaux numériques), d’architecture et d’agencement d’espaces comme les Smart Cities. L’objectif principal d’une expérience immersive est de transporter l’utilisateur dans un autre monde ou contexte, lui permettant de vivre une expérience plus riche et plus profonde que ce qui serait possible dans le monde réel.

Revenons maintenant aux différents concepts liés à cette expérience pour plus de clarté :

1. Les Mondes Virtuels (3D virtual words): sont des univers/environnements numériques tridimensionnels interactifs, généralement accessibles via Internet, où les utilisateurs peuvent créer des avatars, interagir avec d’autres utilisateurs et explorer des paysages virtuels. Ces mondes peuvent être utilisés pour diverses activités, allant du jeu en ligne à la collaboration professionnelle en passant par l’éducation virtuelle (un des plus anciens exemples Second Life).

2. Les Hologrammes : Un hologramme est une image tridimensionnelle créée par des processus optiques, généralement avec l’utilisation de lasers. Contrairement aux images 3D conventionnelles, un hologramme donne l’illusion de profondeur et de parallaxe, offrant une expérience visuelle plus réaliste.

3. Les Metavers : Le metavers est un concept de monde virtuel persistant et en constante évolution, où les utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres et avec des éléments virtuels dans un environnement numérique partagé. Il s’agit d’un espace en ligne où la vie sociale, le commerce, le divertissement et d’autres activités peuvent se dérouler. A la différence d’un monde virtuel classique, l’expérience immersive peut se faire avec l’usage des casques de réalité virtuelle et non seulement à travers un simple avatar simulé à l’intérieur de l’univers virtuel. Ces metavers pourraient faire appel à l’avenir à la réalité augmentée dont les hologrammes. On parlera alors dans ce cas de la réalité mixte.

4. La Réalité virtuelle : est une technologie immersive qui plonge les utilisateurs dans un environnement entièrement simulé généré par ordinateur. Les utilisateurs peuvent interagir avec cet environnement comme s’ils y étaient physiquement grâce à des casques ou des dispositifs de visualisation spéciaux.

5. La Réalité augmentée : superpose des éléments virtuels, tels que des images, des vidéos ou des informations, sur le monde réel, généralement à travers l’écran d’un appareil tel qu’un smartphone, une tablette, une lunette ou un projecteur holographique 3D. Elle enrichit ainsi l’expérience utilisateur en ajoutant des informations numériques au monde physique.

6. La Réalité mixte : est une combinaison de réalité augmentée et de réalité virtuelle, où des objets virtuels sont ancrés et interagissent avec le monde réel de manière cohérente. Cela permet aux utilisateurs de voir et d’interagir à la fois avec des éléments virtuels et des objets physiques.

In fine, la Réalité étendue transcende les limites physiques de notre existence quotidienne, nous plongeant dans des environnements numériques créés de toutes pièces ou enrichissant notre réalité existante d’éléments virtuels. Grâce à des dispositifs tels que les casques de réalité virtuelle, les lunettes de réalité augmentée et les applications de réalité mixte, nous pouvons explorer des mondes fantastiques, interagir avec des hologrammes et manipuler des informations numériques avec une fluidité jamais vue auparavant.

L’un des aspects les plus captivants de la réalité étendue réside dans sa capacité à transformer radicalement la manière dont nous interagissons avec notre environnement et les informations qui nous entourent. Dans le domaine de l’éducation, par exemple, la XR offre des opportunités uniques pour les élèves d’explorer des concepts abstraits de manière tangible, en les plongeant au cœur de simulations interactives et en leur permettant d’interagir avec des modèles 3D complexes. De même, dans le domaine de la santé, la XR ouvre de nouvelles possibilités pour la formation médicale, la planification chirurgicale, la thérapie virtuelle. Elle peut être également utilisée pour l’urbanisme pour explorer ou tester l’agencement des villes et des bâtiments, offrant des expériences immersives qui complètent et améliorent les méthodes traditionnelles.

Cependant, la XR ne se limite pas seulement à l’éducation et à la santé ; elle révolutionne également des industries entières, de la conception de produits à la vente au détail, en passant par les médias et les divertissements. En permettant aux consommateurs d’interagir avec des produits virtuels avant de les acheter, la XR transforme l’expérience d’achat en ligne. Elle offre un aperçu réaliste de la façon dont un meuble s’intégrerait dans un espace domestique ou comment un vêtement s’ajusterait à une silhouette. De même, dans le domaine du divertissement, la XR ouvre de nouvelles dimensions de narration immersive, permettant aux spectateurs de devenir des participants actifs dans des mondes fictifs et d’explorer des histoires de manière interactive.

Au-delà de la technologie

Pourtant, malgré les promesses révolutionnaires de la XR, des défis subsistent. Des questions éthiques et sociales émergent concernant la vie privée, la sécurité et l’impact sur notre perception de la réalité. De plus, l’accessibilité financière et technologique reste un obstacle pour de nombreuses personnes et entreprises, limitant l’adoption de la XR.

La réalité étendue représente un catalyseur puissant pour l’innovation, offrant un terrain fertile pour l’exploration créative et la redéfinition de nos expériences humaines. Alors que nous continuons à naviguer dans ce nouvel univers numérique, il est essentiel de rester conscients des défis et des opportunités qui se présentent à nous. Il s’agit de tirer pleinement parti du potentiel transformateur de la XR pour façonner un avenir plus immersif et interconnecté. Il est aussi important de prendre conscience des inconvénients comme l’usage non éthique des données et des conséquences néfastes sur la santé comme l’usage prolongé et addictif chez les individus pouvant déclencher des maladies physiologiques comme la destruction partielle ou totale de l’oreille interne ou psychiques.

[1] Distributed ledgers, Artificial intelligence, extended Reality & Quantum computing