Les 3 types d’entreprises face à l’innovation, l’exemple de la réalité virtuelle

Il existe 3 types d’entreprises face à l’innovation : Les novatrices, les suiveuses et les rebelles qui tentent de s’opposer à celles qui innovent. Comment se situe la vôtre ?

Publié et mis à jour le 17 mai 2019
4 min.
Les 3 types d’entreprises face à l’innovation, l’exemple de la réalité virtuelle

Sylvestre Bourel,consultant senior, groupe Square

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Sylvestre Bourel,consultant senior, groupe Square[/caption]

Les novatrices de la réalité virtuelle

Les entreprises qui innovent peuvent avoir vocation à répondre à une demande du marché en créant un service nécessaire à de nombreux utilisateurs. Dans ce cas-là, elles doivent se positionner très rapidement à cause de la concurrence et c’est à celle qui aura répondu le plus rapidement et de la meilleure façon au besoin qui remportera la mise.

Ces entreprises peuvent aussi innover en essayant de créer un besoin. Cela est essentiel pour essayer d’obtenir un monopole au moins à court terme. C’est cependant beaucoup plus difficile et bien plus risqué. Prenons l’exemple de la réalité virtuelle, Oculus VR avec l’Oculus a tenu ce rôle en inventant la version moderne de cette technologie.

Cela a demandé de lourds investissements même sans garanties de résultats. L’entreprise n’a pas réussi à créer un engouement durable autour de son casque même si le potentiel de cette technologie semble indéniable. L’entreprise n’avait de toute façon pas la puissance financière pour créer l’émulation autour de cette innovation c’est-à-dire créer un contenu suffisant pour accompagner son produit et donner envie aux potentiels acheteurs.

Elle a ensuite été rachetée par Facebook ce qui lui a permis d’avoir une certaine stabilité économique et ainsi de pouvoir voir son développement à plus long terme. Un nouveau modèle de casque, sans fil cette fois va d’ailleurs sortir au printemps 2019 ce qui donnera surement un nouvel élan sur ce nouveau secteur.

Les suiveuses

Les entreprises suiveuses ont elles une volonté de ne pas être dépassés et de prendre une part du marché nouvellement crée. Elles se font à ce moment-là concurrence entre elles en essayant d’améliorer le produit/service proposé initialement et en jouant sur les prix. Certaines suivent assez tôt et prennent du coup plus de risques que celles qui suivent par la suite. Les grands groupes ont aussi l’assurance d’influencer le marché de façon positive en prenant ce rôle de suiveur et ont donc un rôle essentiel dans le succès du produit/service.

Sony avec son support pour Ps4 et Samsung avec son casque utilisant les téléphones comme écran ont eût ce rôle. C’est d’ailleurs depuis qu’ils sont arrivés sur ce marché que la technologie c’est légèrement démocratisé. Ils ont permis de faire baisser les coûts d’entrées grâce à des solutions moins onéreuses mais aussi en développant leur propres contenu ce que Oculus VR ne pouvait pas réaliser à ses début.

Les rebelles

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Enfin, certaines entreprises vont tout faire pour que l’innovation soit un échec. Leurs motivations peuvent êtres multiple. Cela peut être dû au fait qu’elles ont développés une technologie concurrente c’est-à-dire proche dans l’esprit mais qui ne laisserait pas d’espace à une autre au risque de trop partitionner la clientèle et de menacer l’essor des deux technologies. Cela peut aussi être un genre de guerre commerciale entre entreprises du même secteur, l’une sachant que l’autre a beaucoup investi dans la technologie et voulant donc lui faire perdre des fonds et quelque chose qui n’est pas quantifiable mais essentiel, de la réputation. Microsoft en est un parfait exemple sur le marché de la réalité virtuelle.

Dans un premier temps, Microsoft avait déclaré ne pas être intéressé par la réalité virtuelle préférant s’intéresser à une autre technologie concurrente, la réalité augmentée et tout en sachant que son concurrent principal sur le marché vidéo ludique Sony avait investi dans cette technologie. Au final, quelques années après les débuts de la VR, la technologie stagne par manque de concurrence, à cause d’un prix d’entrée trop élevé, d’un manque de flexibilité (casques toujours filaires pour la pluparts) et d’un manque de contenu audiovisuel. Cela ne serait peut-être pas le cas si il y avait un suivit plus important des entreprises du secteur et de Microsoft en premier lieu qui cependant continue le développement de la réalité augmentée avec la sortie pour le 2ième trimestre 2019 de la nouvelle version de son casque, le Hololens 2.

Au final, l’absence de consensus et de succès concernant une innovation prometteuse n’est-il pas dû au manque de maturité de celle-ci ? Il semblerait que cela soit le cas pour la VR. Le succès ne viendra pas sans des alliances entre les différents constructeurs et distributeurs de contenu ni sans l’investissement dans des infrastructures permettant de faire découvrir l’apport de cette nouvelle technologie au plus grand nombre et l’intérêt qu’elle représente. D’un point de vue pratique, l’avenir semble en tout cas porté vers des technologies hybrides mélangeant réalité augmenté de type google glass (qui fonctionne…) dans un usage d’aide au quotidien et casque/lunettes en VR pour le divertissement le tout dans un format ergonomique tout en étant attractif côté prix.

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