Comment la réalité augmentée peut faciliter l’apprentissage et l’enseignement ?

Depuis cet été, l’application Pokémon Go fait beaucoup parler. Véritable phénomène, cette application mobile qui permet de capturer ses propres Pokémons est basée sur une technologie révolutionnaire, mais pourtant pas si nouvelle que ça : la réalité augmentée.

Publié et mis à jour le 7 décembre 20164 min de lecture
Comment la réalité augmentée peut faciliter l’apprentissage et l’enseignement ?

Frédéric Aguilar, Directeur Technique France chez Extreme Networks.

Depuis cet été, l’application Pokémon Go fait beaucoup parler. Véritable phénomène, cette application mobile qui permet de capturer ses propres Pokémons est basée sur une technologie révolutionnaire, mais pourtant pas si nouvelle que ça : la réalité augmentée. Agissant comme un filtre entre la réalité et les yeux de l’utilisateur, elle permet d’ajouter des informations diverses avec lesquelles l’individu peut interagir. Cette application, comme d’autres, ajoute sur l’écran des objets inexistants dans notre réalité, tandis que d’autres traduisent directement des caractères étrangers dans la langue natale de l’individu.

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Frédéric Aguilar, Directeur Technique France chez Extreme Networks.

Frédéric Aguilar, Directeur Technique France chez Extreme Networks.

Frédéric Aguilar, Directeur Technique France chez Extreme Networks.[/caption]

Il n’y a pas si longtemps que ça, l’idée même de la réalité augmentée nous semblait totalement futuriste et hors de portée. Rappelez-vous les Google Glass, lancées en 2013 elles étaient à l’instar de Kodak et la photographie numérique en son temps : trop en avance ! [Leur production a été stoppée deux ans plus tard]. La technologie avance vite, aujourd’hui certains constructeurs ont déjà lancé sur le marché leur casque de réalité virtuelle*, et d’autres se penchent davantage sur la réalité augmentée, à l’image de Microsoft dont le casque est attendu prochainement. Si l’on est tenté de croire que la réalité augmentée ne s’applique qu’au champ de la vision, que l’on se détrompe : elle peut s’appliquer à tous les sens. Ainsi, Ubisoft a récemment présenté son projet « Nosulus Rift », qui permet de sentir les odeurs présentes dans un jeu. Tout porte à croire que dans le futur, d’autres technologies de ce genre suivront.

Il est attendu que le poids du marché combinant réalité virtuelle et réalité augmentée pèsera, d’ici 2025, environ 80 milliards de dollars, soit le poids du marché actuel des ordinateurs de bureau.[1]

Car en plus de l’interaction offerte via les jeux vidéo, tels que Life is Strange ou encore Until Dawn, la réalité augmentée pourrait être utilisée dans de multiples domaines : la recherche, l’éducation primaire et secondaire, la communication. En effet, certains corps de métier requièrent de la pratique et de l’entrainement, et elle pourrait faciliter l’accès aux étudiants comme aux praticiens à une modèle de formation personnalisée. En médecine, on peut imaginer voir étudiants et médecins confirmés s’entraîner à distance par le biais d’un casque de réalité augmentée, ou encore transposer la réalité augmentée directement dans le bloc opératoire. Cependant, une telle démocratisation de la réalité augmentée ne pourra s’opérer que si des investissements sont aussi consentis en matière d’équipements informatique et réseau.

La réalité augmentée peut-elle également jouer le rôle de complément éducatif dans l’enseignement ?

Dans le cadre du projet de l’Ecole Numérique, la Ministre de l’Education Nationale : Najat Vallaud Belkacem annonçait la mise en ligne de ressources numériques dans plusieurs matières au sein d’une bibliothèque en ligne pour la rentrée 2016. Ces programmes de « réalité augmentée », proposés aux classes de CM1 à la 3ème, ces modules théoriques, vidéos, exercices, etc. font partie intégrante du projet de l’Ecole Numérique initié par le gouvernement.

Grâce à elle, les élèves pourront mettre à profit l’ensemble de leurs cinq sens pour apprendre autrement et de manière plus ludique. Revenons sur une expérimentation qui a été menée, sur une courte période, au sein d’une classe de CM1 dans divers domaines d’enseignements tels que les sciences et la géographie. L’approche de la réalité augmentée leur a été proposée en marge d’un travail sur le système respiratoire pour lequel ils ont, dans un premier temps, été invités à schématiser et confronter leurs hypothèses sur le trajet de l’air, puis à les vérifier via la réalité augmentée. Cependant, l’enseignante a mesuré que la réalité augmentée avait davantage de sens en géométrie, car elle permet de mieux visualiser les solides/formes dans l’espace[2].

La réalité augmentée a très certainement le pouvoir d’améliorer l’éducation des jeunes et d’encourager les finances accordées par l’Etat aux établissements. Dans un système éducatif révisé, son instauration devrait aussi être perçue comme une source d’investissement nécessaire pour un meilleur enseignement/apprentissage. Pour autant, la réalité augmentée ne doit pas remplacer les autres canaux d’enseignements, mais bel et bien être adoptée comme un outil pédagogique complémentaire.

Avec la réalité augmentée, c’est une nouvelle approche de l’éducation qui pourrait avoir à faire ses preuves si elle veut s’imposer dans les prochaines années. Bien qu’il faille convaincre les plus récalcitrants que l’éducation doit évoluer, les élèves seront eux, sans nul doute, ravis de ces évolutions à venir.

[1] Selon Stratégies http://www.strategies.fr/actualites/marques/1045446W/ce_matin.html

* c’est à dire qui projette uniquement des images de synthèse

[2] Ludovia.com, l'utlisation de la réalitée augmentée en CM1.

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