Simon Richir (Arts et Métiers) : « La science-fiction devient réalité »

Simon Richir est professeur à l’Ecole des Arts et Métiers de Laval et responsable du site mayennais. Il enseigne le développement d’applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

Publié et mis à jour le 18 septembre 20153 min de lecture
Simon Richir (Arts et Métiers) : « La science-fiction devient réalité »

Simon Richir est professeur au campus Arts et Métiers de Laval et responsable du site mayennais. Il enseigne le développement d’applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Le professeur est venu au salon Smart Industrie à Paris Porte de Versailles, l’occasion de revenir sur l’évolution de cette technologie.

Qu’enseignez-vous à vos étudiants ?

Je leur apprends à développer des applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Je forme mes étudiants à mettre en œuvre cette technologie de façon concrète. Nous leurs enseignons « l’ingénierie du virtuel et de l’innovation ». Une fois diplômés ils peuvent travailler, aussi bien dans l’industrie que dans le commerce ou dans le secteur des jeux vidéo.

Quelle est la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée ?

La réalité virtuelle est le terme générique lié à cette technologie. On l’emploi en général pour parler du 100% virtuel, comme avec les casques qui permettent à leur porteur d’être plongé intégralement dans un monde virtuel. En revanche la réalité augmentée correspond au fait d’ajouter de l’information virtuelle au monde réel, comme par exemple afficher le tracé d’un GPS sur le parebrise de la voiture ou projeter plusieurs chaines de télévision sur le mur d’un salon.

Cette technologie semble avoir atteint une certaine maturité ?

En effet, on associe généralement les touts début de la réalité virtuelle au développement du Moon Rover en 1969 par les roboticiens de la NASA. Ce dernier était piloté à distance grâce à des caméras et capteurs qui permettaient au pilote de savoir quand tourner, accélérer ou ralentir. Aujourd’hui, on est capable de concevoir des réalités virtuelles qui prennent en comptent la quasi-totalité des paramètres physiques et météorologiques comme dans les simulateurs de pilotage d’avion ou encore des mondes virtuels gigantesques comme dans les jeux vidéo.

L’univers du jeux vidéo semble avoir une forte influence ?

Une influence d’autant plus forte que l’on peut considérer que le monde du jeux vidéo est à l’origine de la première révolution de cette technologie : l’avoir démocratisée auprès du grand public. Les écrans tactiles représentent la seconde révolution, bien qu’ils entrent plutôt dans la catégorie de la réalité augmentée, qui a plus un rôle d’assistance et d’amélioration de notre quotidien. On la retrouve principalement dans l’industrie, le commerce pour l’aide à la vente et dans l’enseignement pour l’aide à la formation.

Quels bénéfices peut-elle apporter à l’industrie ?

Il est par exemple possible aujourd’hui, d’afficher la consommation énergétique d’une machine avec des lunettes connectées. On peut aussi faire de la maintenance à distance. Avec la réalité augmentée, vous pouvez « afficher » un appareil défectueux présent sur un autre site et commander à distance aux techniciens les réparations à faire.

Et pour l’aide à la vente et l’aide à l’enseignement ?

Le campus Arts et Métiers est en contrat avec plusieurs grandes entreprises pour leur fournir des applications de réalité augmentée. Nous avons par exemple vendu à Lapeyre, le fabricant de cuisines, une application qui permet de visualiser la future cuisine afin de pouvoir changer tous les éléments (couleurs, poignets, bruit de la hotte aspirante etc.). Ceci donne un rendu qui correspond exactement aux désirs du client. Dans le cas de la formation, l’exemple le plus concret est le simulateur qui permet d’entrainer les pilotes de lignes, ce type de technologie sera d’ailleurs bientôt disponible pour le grand public.

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